Figures show the electronic sports industry in China generated 140 billion yuan in revenue in 2015. [Photo: 163.com]
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The electronic sports industry in China generated 27 billion yuan in revenue in 2015, with the number of players surpassing 100 million.
2015年中國電子競技市場收入達到270億元,玩家人數(shù)已超過1億。
電子競技(electronic sports,E-sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
電競賽事一般是以聯(lián)賽(league)的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲(First-person shooting game)、類dota游戲、格斗游戲(fighting game,F(xiàn)TG)等。
新聞出版廣電總局公布,2015年中國游戲,包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲(web game)、社交游戲(social game)、移動游戲(mobile game)、單機游戲(console game)、電視游戲(video game)等市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,其中電子競技份額占到270億,中國超過美國,成為世界第一大電子競技市場(world's No.1 E-sports market)。2015年關注電子競技的不再是企業(yè)和個人,一些地方政府已將這個行業(yè)融入地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。
中國游戲產(chǎn)業(yè)專家郭伯春表示:“游戲產(chǎn)業(yè)在整個文化產(chǎn)業(yè)之中在世界各地都是發(fā)展最快的一個產(chǎn)業(yè)(fastest-growing sector),這個產(chǎn)業(yè)一定要發(fā)展輕資產(chǎn)(light asset),而且在經(jīng)濟下滑中,能有兩位數(shù)增長(grow at a double-digit pace)的產(chǎn)業(yè)其實是很少的。”